讲个笑话,当代游戏圈最大的智商税,不是开箱子,也不是氪金抽卡,而是你花大几百块,恭恭敬敬地请回家一堆所谓的“口碑神作”,然后打开玩了三小时,光速卸载,最后还要在社交媒体上假装自己玩得很开心,生怕别人说你“不懂游戏”。
这不叫玩游戏,这叫行为艺术,叫“赛博赎罪券”,你买的不是快乐,是进入某个婆罗门圈子的门票,一张你根本挤不进去的门票。
今天,咱们就来撕开这层温情脉脉的面纱,聊聊那些被吹上天的“神作”们,是如何精准地对新手玩家进行“消费PUA”的。它们的伟大毋庸置疑,但它们的伟大,和你我这种只想下班后瘫在沙发上爽一把的普通人,关系不大。
一、魂系列与《艾尔登法环》:你的“电子健身卡”
首先必须拉出来公开处刑的,就是以《黑暗之魂》和《艾尔登法环》为首的宫崎英高全家桶。
这些游戏在宣传上有多牛逼?“GOTY收割机”、“开放世界的新标杆”、“动作游戏天花板”。听着就让人热血沸腾,仿佛不买一个,就错过了整个时代。
但你实际买回来是什么体验?
开局一只鸡,装备全靠捡。没有地图指引,没有任务列表,你像个无头苍蝇一样在地图上乱撞,然后被路边随便一个杂兵两刀送走。你好不容易攒了点经验值,死了,没了。想跑回去捡尸体,半路又被阴了,又死了。之前的努力,全部木大。
这个过程,像极了你年初办的健身卡。办卡的时候,你幻想的是八块腹肌和马甲线。但你真正去健身房,面对的是冰冷的器械、力竭的痛苦和第二天全身的酸痛。你去过三次之后,那张卡就成了你钱包里最昂贵的塑料片,唯一的价值,就是偶尔拿出来证明“我曾经努力过”。
魂系列游戏就是你的“电子健身卡”。你买它,是为了向世界证明你的硬核玩家身份。但你90%的游戏时间,不是在受苦,就是在去看攻略视频的路上。你以为你在玩游戏,其实是游戏在玩你。更骚的是,这个圈子还形成了一种诡异的鄙视链,你敢说这游戏难,立马就有一群精神股东跳出来说你“菜”、“玻璃心”、“快餐玩家玩不来”。
我反正是没看懂。游戏,作为一种商品,难道不应该以服务消费者为第一要务吗?什么时候,让消费者“受苦”反而成了一种值得吹嘘的荣耀了?讲白了,不就是那点事儿么。
魂系列的核心卖点,从来不是“好玩”,而是“征服”的快感。但对于一个刚接触游戏的新手来说,他需要的不是珠穆朗玛峰,而是一个能让他轻松散步的公园。直接把他丢到雪山之巅,他不会感激你让他看到了壮丽的风景,他只会觉得冷,以及想骂娘。
二、《博德之门3》与CRPG:披着奇幻皮的“税务报表”
如果说魂系列是肉体上的折磨,那《博德之门3》这类CRPG,就是精神上的无期徒刑。
去年,《博德之门3》横扫各大奖项,口碑炸裂,无数人吹它是“RPG的文艺复兴”。你看着那些酷炫的魔法和屠龙的视频,心想,这不就是我梦想中的异世界冒险吗?买!
然后,你打开了角色创建界面。
种族、职业、背景、属性点、技能、熟练项、法术位……两百多个选项密密麻麻地怼在你脸上,每一个都带有一长串让你看不懂的解释。光是捏人,你就能花掉两个小时,感觉比考研还累。
这还只是开始。进入游戏,你发现战斗是回合制的,你打一下我打一下。但你能不能打中,伤害有多高,全靠一个看不见的骰子决定。你要计算动作、附赠动作、法术射程、豁免检定、地形优势……一场看似简单的遭遇战,打半个小时是家常便饭。这哪里是冒险?这分明是在用奇幻人物模型做一场复杂的审计。每一个决策,都像是在填写一份充满专业术语的税务报表。
(插一句,我并不是说这种复杂性不好,但把这种复杂性包装成所有人都该享受的“终极乐趣”,就很怪。)
CRPG的乐趣,源于DND(龙与地下城)的桌游规则,它服务的是那一小撮愿意投入大量时间学习规则、享受构筑角色乐趣的核心玩家。对他们来说,这种复杂性是蜜糖。但对一个只想体验屠龙宝刀、点击就送的爽文剧情的新玩家来说,这就是砒霜。
你买《博德之门3》,就像一个只想吃麦当劳的人,走进了一家米其林三星后厨,主厨递给你一把刀,说:“来,先从处理这头和牛开始。”
你会觉得,我只是想吃个汉堡而已啊大哥……
三、《星露谷物语》:名为“休闲”,实为“内卷”的时间管理大师模拟器
好了,硬核的我们不碰,总可以玩点休闲的吧?比如常年霸榜的《星露谷物语》,标签都是“治愈”、“放松”、“慢生活”。
听起来很美好,对吧?
但你一旦上手,就会发现这游戏是这个世界上最“反休闲”的玩意儿。
游戏里有四个季节,每个季节28天。你要在有限的时间里,种地、浇水、钓鱼、挖矿、砍树、养鸡、社交、下副本、献祭……每天的时间和体力都极其有限,你必须像一个冷酷的华尔街CEO一样,规划好从早上6点到凌晨2点的每一分钟。
今天去钓鱼,可能就错过了给村民送礼的最佳时机;今天去挖矿,可能地里的作物就没浇水。季节交替时,上一季的作物会全部枯萎,如果你没有提前规划好下一季的种子,你就会白白浪费好几天。
这叫休闲?这叫“赛博农场996”!
《星露谷物语》的底层逻辑,不是让你体验田园生活,而是用一套精密的“资源管理”和“时间管理”系统,来压榨你的决策能力,诱导你追求“最优解”。它的所有乐趣都建立在“高效规划”之上。说真的,这事儿就离谱。我在现实里被KPI追着跑还不够,到了游戏里还要被“春季献祭包”搞得焦虑不安?
真正的休闲游戏,应该是《动物森友会》那样,你今天上岛拔拔草,明天上岛摸摸鱼,游戏没有任何强制目标,你的岛永远在那里。而《星露谷》,你一天不上线,就感觉自己错过了一个亿。这哪里是治愈,这分明是另一种形式的内卷。
四、《模拟人生4》:免费的才是最贵的
最后聊聊EA的《模拟人生4》。本体免费,听起来很良心。
但这就是世界上最经典的商业骗局——“免费入场,付费呼吸”。
《模拟人生4》的本体,就像一个装修好的毛坯房。有墙,有顶,有水电。但你想加个沙发?对不起,请购买《温馨小家》DLC。想养只猫?请购买《猫狗总动员》DLC。想上大学?《玩转大学》DLC欢迎你。想当明星?《星梦起飞》DLC在向你招手。
每一个你觉得“应该有”的功能,都被拆分成了几百块一个的DLC卖给你。等你把它所有的DLC买全,花的钱够你买十几个3A大作了。这真的很重要。我是说,这事儿真的、真的很重要。
对于一个新玩家,他被“免费”吸引进来,玩了几个小时,发现这游戏空洞得像戈壁滩。他既没有体验到模拟人生的乐趣,也不知道乐趣需要花几千块钱才能解锁。他只会觉得:“就这?模拟人生就这?”然后默默卸载,顺便给这个IP打上一个“名不副实”的标签。
EA的这种商法,就是典型的“竭泽而渔”。它服务的只是那些已经入坑、愿意为爱发电的老玩家,而对于拉攏新人,这种模式是毁灭性的。它用“免费”的诱饵,筛选出了最容易上钩的“付费鱼”,然后把所有没上钩的潜在客户,都一脚踹开了。
所以,说到底,我们该如何选择游戏?
很简单,认清一个现实:游戏没有“好坏”之分,只有“适配”与否。
那些被捧上神坛的“神作”,它们的“神”,往往体现在对某一玩法领域的深度挖掘和极致创新上。但这恰恰意味着它们设立了极高的门槛。它们是写给博士看的学术专著,而不是给小学生看的启蒙读物。
作为一个新玩家,你的任务不是去啃那些最硬的骨头,来证明你有多牛逼。你的任务,是在预算和时间都有限的情况下,找到能给你带来最大正向情绪反馈的产品。先玩那些引导清晰、目标明确、即时反馈强的游戏,建立起你的游戏审美和操作自信。
等到你真正爱上游戏这个世界,再回头去挑战那些“珠穆朗玛峰”,到那时,你获得的将是真正的“征服”的快感,而不是被铺天盖地的挫败感劝退。
别再为那些“口碑神作”交智商税了。你的时间,和你的钱一样宝贵。
真的。
本报(台/网)坚持弘扬社会主义核心价值观,传播积极向上的社会正能量。如发现内容有误或涉及侵权,请及时联系我们核实处理。小编写文不易,期盼大家多留言点赞关注,小编会更加努力工作,祝大家生活一路长虹。
配资门户平台官网提示:文章来自网络,不代表本站观点。